Что такое амбиент в игре

Что такое амбиент в игре

Ambient occlusion (AO) — модель затенения, используемая в трёхмерной графике и позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности. В отличие от локальных методов, как например затенение по Фонгу, ambient occlusion является глобальным методом, то есть значение яркости каждой точки объекта зависит от других объектов сцены. В принципе, это достаточно отдалённо напоминает глобальное освещение.

Ambient occlusion чаще всего вычисляется путём построения лучей, исходящих из точки поверхности во всех направлениях, с последующей их проверкой на пересечение с другими объектами. Лучи, достигнувшие фона или «неба», увеличивают яркость поверхности, в то время как лучи, пересекающие другие объекты, не добавляют яркости. В результате точки, окружённые большим количеством геометрии, отрисовываются как более тёмные, а точки с малым количеством геометрии в видимой полусфере — светлыми.

Ambient occlusion относится к методам, основанным на доступности элемента поверхности для различных факторов, таких как грязь, свет и т. д. Он получил популярность благодаря относительной простоте и достаточно высокой эффективности. Часто AO также называют «sky light».

Модель AO способствует лучшему восприятию объёма изображаемых объектов, нежели модель прямого освещения [1] .

Затенение A p <displaystyle A_

> в точке p <displaystyle p> поверхности с нормалью N <displaystyle N> может быть посчитано путём интегрирования функции видимости по полусфере Ω <displaystyle Omega > :

A p = 1 π ∫ Ω V p , ω ( N ⋅ ω ) d ω <displaystyle A_

=<frac <1><pi >>int limits _<Omega >V_(Ncdot omega ),domega >

где V p , ω <displaystyle V_> — значение функции видимости в точке p <displaystyle p> , равное нулю, если луч из p <displaystyle p> в направлении ω <displaystyle omega > имеет пересечение с объектом, и равное единице в остальных случаях. На практике для взятия этого интеграла используются различные техники: возможно, одним из самых частоиспользуемых является метод Монте-Карло. Другой метод (более полно использующий возможности аппаратного ускорения) — рендеринг сцены из точки p <displaystyle p> с растеризацией геометрии чисто чёрным цветом на белом фоне. Усреднённое значение яркости полученного кадра и есть примерное значение функции в данной точке. Этот способ — пример собирательного метода (метод изнутри-наружу), в то время, как другие подходы (такие, как depth-map ambient occlusion) используют рассеивание (метод снаружи-внутрь).

Кроме значения затенения часто вычисляют дополнительный вектор N b <displaystyle N_> («отклонённая нормаль»), показывающий примерное направление к открытому (незатенённому) пространству. Этот вектор может быть использован для получения освещения из карты окружения. Однако бывают ситуации, когда вектор N b <displaystyle N_> показывает отнюдь не в направлении максимального освещения.

Читайте также:  Usb flash smartbuy отзывы

Уверен вы много раз встречали такой термин как эмбиент. Возможно, даже увлекаетесь этим музыкальным жанром. Конкретно сегодня мы говорим про эмбиент в играх и его роль в создании качественного окружения.

Что такое эмбиент в играх и как он «окружает»?

По своей сущности эмбиент переводится как «окружение». Это музыка, которая работает на создание атмосферы. Это не музыкальный трек как таковой, а скорее пространство, задающее настроение. Если геометрия уровня и всё его наполнение – это физические объекты, то музыкальный эмбиент – это воздух.

Причем эмбиентом не обязаны быть звуки, созданные музыкальными инструментами. Эмбиентом легко могут выступать скрипы, ритмичные шаги, звуки сверчков, вой волка или какие-то голоса, доносящиеся из далека. Это может быть звук клацанья по клавиатуре, или другие характерные для офисного помещения вещи, гул машин за окном, лай собак или шум за стеной. Эмбиентом в играх можно назвать любой источник звука, который передает атмосферу или подчеркивает эмоциональное состояние героя.

Чаще всего в голову мне приходит пример из второго Silent Hill, когда Джеймс спускается в глубины своей души, метафорически изображённые в виде лестницы. Всё, что вы слышите – то, как Сандерленд монотонно спускается по лестнице вниз, отбивая ритм своими башмаками. Со временем вы начинаете бежать, так как, видимо, эту лестницу не преодолеть медленным шагом. Звуки шагов становятся интенсивней, а лестница не кончается. Вы ничего не можете поменять кроме скорости вашего передвижения. И со временем звук ваших шагов – это то, что удручает больше всего, нагнетает атмосферу упадка. И именно этого добивались геймдизайнеры игры.

Также из более недавнего примера Do not Feed The Monkeys, где вы отыгрываете вуайериста, следящего за людьми по всему миру, находясь в своей квартире. Вы слышите, как за окном гудят машины, как ваш сосед включил песню, как кто-то кашляет или ходит на лестничной клетке –и это прекрасно погружает тебя в игру. Ты вправду чувствуешь, что находишься в этой маленькой душной квартире.

Наверно, лучше всего охарактеризовать ambient, как звуковой интерьер или способ нарратива.

Читайте также:  Смартфон филипс w6610 характеристики

Откуда взялся эмбиент?

Сам музыкальный жанр пришел к нам, как не трудно догадаться, из кислотной и бунтующей Америки 70-тых, когда открытие своего внутреннего сознания и медитативность – было характерным мотивом творчества музыкантов того времени, исполняющих преимущественно психоделический рок.

Точной даты, альбома или исполнителя, о котором можно говорить, как о родителе жанра – нет. В большинстве случаев подобное звание приписывают Брайану Ино, выпустившему вместе с Робертом Фриппом классический эмбиент альбом «(No Pussyfooting)».

Однако еще до них в начале десятилетия подобною музыку творили Кинг Табби, Ирвинг Соломон (известный также как Ирви Тейбл), а на другой стороне планеты в Японии экспериментировал Исао Тамита.

Вклад же Брайана Ино заключается в том, что он популяризировал жанр, облагородил и довел до ума. Сам Брайан называл эмбиент музыкой, в каждую ноту которой можно вдумываться или просто пропускать мимо ушей – ведь всё зависит от того, что именно хочет услышать человек.

Приёмы в играх

Эмбиент является лишь частью звукового сопровождения игры и может находиться в долгих композициях. Не могу не вспомнить Hotline Miami [хотя это больше пример самого саундтрека близкого по жанру], где в перерывах между уровнями вы заходите в магазин/видеотеку/ пиццерию или свой дом. Вас всегда сопровождает эмбиентный саундтрек, или как минимум его элементы, что помогает вам отдохнуть после прохождения тяжёлой миссии. В моментах же, когда мы встречаем Ричарда, слышим еще один саундтрек, подчеркивающий нестабильность психики нашего главного героя.

Эмбиет музыка должна создавать историю целой локации, вот почему она так важна. Ведь хоть визуальные эффекты преимущественно пытаются взять эту роль на себя, жизнь в них вдохнет именно правильный саундтрек. Он звучит не очень громко, заполняет паузы, и подкрепляет происходящее на экране не давая возникнуть полной тишине. Ведь тогда игрок выбьется из атмосферы и ему будет не по себе.

Как эталон такого саундтрека вспоминают звуки в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где ветер, трава, и весь мир создает потрясающий саундтрек, подкрепляющий название игры – «Дыхание природы».

В один ряд к Зельде всегда ставят еще и Shadow of Colossus, где нам нужно сокрушить 16 огромных колосов. Всё окружение в этой игре, как визуальное, так и звуковое, пытается всеми силами нам показать атмосферу упадка, и это помогает отвлекаться от некоторых рутинных занятий, таких как исследование или решение головоломок.

Читайте также:  Как подключить дополнительный интернет на мегафоне

Как по мне, безумно прекрасный эмбиент смогли воссоздать в игре Limbo. Лимб (по всяким религиозным канонам) по своей сути – это место куда попадают после смерти не крещенные дети: пустое, серое и угрюмое пространство. Во всей игре единственные звуковые эффекты –это наши шаги, звуки, когда мы передвигаем предметы, шумы всяких механизмов, шуршание лап пауков. Нам прекрасно передали атмосферу враждебного пространства и пустоты, будто ты идешь вперед по темной пещере и не знаешь, что у тебя впереди, что за спиной, но боишься этого до чертиков.

Или, например, в Firewatch. Мы идем по темной тропе, вокруг нас звуки природы и всё. И тут в кустах загорается два глаза, эмбиент кончается, появляется нагнетающая музыка, и из кустов выпрыгивает кролик, вдох-выдох, и мы снова стоим окружённые звуками ночной природы.

Труднее, конечно, реализовывать эмбиент в открытом мире, ведь он должен грамотно отображать настроение. В реальной жизни это можно сравнить с тем, когда вы выходите на улицу и одеваете наушники – у вас появляется своя, нужная вам атмосфера. Подобное же должны провернуть и разработчики прорабатывая звуки окружения для больших локаций. Но если в наушниках вы сами ставите себе музыку и задаете настроение, пусть даже в одинаковых декорациях, то в игре композиторы и геймдизайнеры должны придумать, как адекватно реализовать всё так, чтобы игроки прочувствовали правильный настрой. Чтобы мир казался живым и естественным для вас.

Например, когда вы садитесь в корабль в No Man’s Sky и летите в космос, где нет ничего кроме вакуума, для вас атмосферу создаёт шум двигателя, работа приборной панели, кнопок. Да, вы небыли в космосе, но при этом подобное воссоздание кажется вам естественным.

Именно в этом и есть суть эмбиента в играх. Не исключено, когда в играх он присутствует как непосредственно саундтрек этого жанра, но это уже совсем другая история.

Как уже упоминалось выше, окклюзия окружающей среды обеспечивает более реалистичное окружающее освещение, вычисляя, насколько яркими определенные части экрана должны быть основываясь на геометрии.

В принципе, он определяет, сколько света должно быть "заблокировано" определенной частью окружающей среды.

Ссылка на основную публикацию
Adblock detector